Aún no existe una definición oficial del metaverso, pero las empresas no pueden darse el lujo de esperar a que haya una o a que el metaverso evolucione por completo para empezar a experimentar e invertir en él.

El Metaverso se podría explicar como un Internet evolucionado en 3D. Se trata de utilizar Internet para recrear virtualmente espacios en los que podremos desplazarnos a través de avatares. Un avatar es un personaje tridimensional personalizado que tendremos que crear para acceder al Metaverso y que nos servirá para interactuar con empresas y personas. Todo ello gracias a herramientas inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada o la realidad mixta.

Lo que hace apenas dos décadas se antojaba remoto, hoy ya es una realidad: el metaverso se ha convertido en una de las mayores apuestas de los inversores de cara a los próximos años. Quizá por eso, incluso una tecnológica vanguardista como Facebook ha decidido recientemente reinventarse como Meta. En total, Bloomberg Intelligence calcula que para 2024 el tamaño del mercado del metaverso alcanzará los 800.000 millones de dólares.

En este línea, expertos en inversión como los de Fidelity International coinciden en que «los inversores deberían prestar atención al metaverso, eso sí, no de forma inmediata, puesto que llevará tiempo que la tecnología evolucione, los costes desciendan y el metaverso goce de una amplia aceptación».

¿Qué es el metaverso? El origen del concepto

Para describir lo que es el metaverso, una primera aproximación podría ser lo que se recrea en la película ‘Ready Player One’ (2018). En la obra de Steven Spielberg se recrea un universo virtual en el que los humanos nos transformamos en avatares para participar en videojuegos de todo tipo.

La realidad no dista tanto de la ficción: el metaverso es un universo virtual que amplía el mundo físico en digital, ya sea con la realidad aumentada, avatares o interfaces virtuales. La única diferencia, quizás, es que no solo abarca los videojuegos o el ocio en general. El metaverso hacia el que vamos es un sistema económico en sí mismo, en el que las empresas puedan operar y en el que cualquier persona pueda incluso trabajar.

Sin embargo, el concepto de metaverso es algo más antiguo. Apareció por primera vez en 1992 en la novela ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson. En ella se describe una especie de espacio virtual colectivo convergente con la realidad. Y, como en ‘Ready Player One,’ el canal de entrada son unas gafas que permiten aparecer como un avatar en el mundo virtual. Trasladado a la época contemporánea, en los últimos años hemos visto distintas expresiones de esta idea: desde la realidad aumentada de fenómenos como Pokémon Go, hasta las gafas VR con las que interactuar con personas de todo el mundo en un entorno virtual.

Pero no se trata de los primeros intentos de crear un metaverso. Plataformas como ‘Second Life’ (2003), que nacieron literalmente como un espacio virtual para vivir una vida paralela, ya lo intentaron en su día y fracasaron. Esencialmente, porque la tecnología de la época limitaba enormemente las posibilidades de interacción.

Quizá por eso, aunque Second Life sigue en activo -e incluso cuenta con un extenso marketplace y una moneda propia-, en la actualidad hay videojuegos de última generación como ‘Fortnite’ capaces de reflejar mejor lo que supone un metaverso supermasivo. En él, la competición ‘battle royale’ ni siquiera es ya el principal motivo para unirse. Se ha convertido en todo un fenómeno social, con un nivel de customización de los avatares casi sin límite y la posibilidad incluso de celebrar conciertos online.

El metaverso en la actualidad

Pero el metaverso que imaginan los próceres tecnológicos como Mark Zuckerberg aún está por llegar. Por el momento, nos encontramos en una fase de sentar las bases de lo que vendrá. Por ahora, existen diversas iniciativas independientes que no constituyen un único ecosistema. Porque para hablar de metaverso como tal tendríamos que disponer de una única plataforma que actúe como continente de todas las demás, ya sean de entretenimiento, de e-learning o incluso económico-empresariales.

Además, tal y como destacan desde la gestora de inversiones, «la tecnología necesita mejoras antes de que el metaverso pueda ser adoptado de forma generalizada. Los visores de realidad aumentada necesitan que se mejore la potencia de cálculo, la duración de la batería, los proyectores y el diseño de los marcos para ser comercialmente viables».

En cualquier caso, estas iniciativas parceladas ya empiezan a mostrar el potencial del futuro metaverso. Por ejemplo, el paso de Facebook a Meta puede ser el primer cimiento de lo que serán nuestras relaciones sociales en pocos años. Mientras, la reciente adquisición de Activisión Blizzard por parte de Microsoft abre la puerta a nuevos escenarios como la realidad mixta, con dispositivos como el HoloLens. Por último, el Omniverso de Nvidia ya permite a los usuarios utilizar sus tarjetas gráficas para crear activos digitales y escenas 3D en un universo digital compartido.

Para los analistas de Fidelity International, «las posibilidades son infinitas. Los consumidores pueden utilizar los visores para teletransportarse a los Juegos Olímpicos, cambiar lo que ven por su ventana por una playa del Caribe o boxear con Mike Tyson. Igualmente, el metaverso dará vida al IoT y podría incluso emitir su propio dinero».

¿Qué posibilidades ofrece el metaverso a las empresas?

En cuanto a las empresas, aunque hoy en día no esté muy extendido, ya existen proyectos ubicados completamente en el metaverso. Hablamos de creación de contenidos, pero también de compañías que se dedican a desarrollar la tecnología blockchain que permite descentralizar el control de las plataformas o las consultoras que se encargan de analizar los aspectos legales y el cumplimiento en materia de GDPR de lo que sucede en el universo digital: desde compraventa de terreno virtual hasta transacciones monetarias.

En este sentido, ¿qué posibilidades ofrece el metaverso a las empresas que decidan operar en él?

  • Mejora de la experiencia de cliente. Algunos gigantes del retail como Walmart ya utilizan desde 2017 la realidad virtual para que el cliente pueda ‘probar’ el producto antes de comprarlo. Si esto lo trasladamos a productos digitales, su aplicación es prácticamente ilimitada.
  • Un paso más allá de la realidad virtual. Durante la pandemia algunos museos como El Prado utilizaron las visitas virtuales para no perder visitas. Algo parecido sucede con el turismo o el sector inmobiliario, ya que el metaverso permite explorar lugares remotos con un solo click. Una evolución del marketing y la publicidad que aún está por definir.
  • Cambio de paradigma en el teletrabajo. La posibilidad de teletrabajar se vería potenciada sobremanera gracias a un metaverso. Solo tenemos que pensar en las reuniones telemáticas o las tareas en la nube para imaginar lo que podríamos encontrar en una oficina 100 % virtual.
  • Demanda de nuevos perfiles profesionales. Paralelamente, el metaverso precisará de nuevos perfiles más centrados en el desarrollo de software y creación de contenidos. Algo que ya está haciendo Facebook, que planea invertir este año 1.000 millones de dólares exclusivamente en Meta.
  • Una vuelta de tuerca al sector del entretenimiento. Porque el ocio, como el sector audiovisual o el del ‘gaming’, ya es el primer nicho de mercado dentro del metaverso y se espera que sea la punta de lanza en los próximos años. De hecho, «videojuegos como Fortnite y Roblox han creado ya metaversos para sus jugadores y han celebrado conciertos con artistas como Ariana Grande», inciden desde Fidelity.
  • Los micropagos y monedas virtuales. Ya lo empezamos a ver precisamente en los videojuegos, pero podría extenderse hasta generar auténticos sistemas económicos interdependientes en un futuro no muy lejano. Quién sabe si incluso con su propio ecosistema bursátil y cambios de divisas.

Tendencia de crecimiento

En suma, el metaverso supone un cambio de modelo en ámbitos tan distintos como el entretenimiento o el trabajo. Y, aunque la mayoría de las plataformas que lo compondrán aún no están definidas del todo, parece evidente que potencialmente la mayoría de las empresas con actividad digital podrían dar el salto en los próximos años. Sectores como los videojuegos o el e-learning serán los primeros en experimentar en el metaverso, mientras que los negocios 100 % virtuales tendrán que esperar. De momento.

En este sentido, la gestora de fondos subraya que -una vez solventadas las cuestiones tecnológicas- las empresas de equipos tecnológicos serán las primeras en beneficiarse. También lo serán los proveedores de componentes clave, como procesadores específicos, sensores y controladores de pantalla. Y, más allá de las estadounidenses, Asia podría convertise en una locomotora del metaverso.

Fuente: apd.es

Autor: PAVEL RAMÍREZ DE CARTAGENA